Kayıtlar

Scripting API etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

RequireComponent

class in UnityEngine / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama RequireComponent niteliği, gerekli bileşenleri otomatik olarak bağımlılık olarak ekler. RequireComponent kullanan bir komut dosyasını bir GameObject'e eklediğinizde, gerekli bileşen otomatik olarak GameObject'e eklenir. Bu, kurulum hatalarını önlemek için faydalıdır. Örneğin, bir komut dosyası her zaman aynı GameObject'e bir Rigidbody eklenmesini gerektirebilir. RequireComponent kullandığınızda, bu otomatik olarak yapılır, bu nedenle kurulum hatası yapma olasılığınız düşer. Not: RequireComponent, yalnızca GameObject.AddComponent çağrıldığında eksik bağımlılıkları kontrol eder. Bu, hem Editörde hem de çalışma zamanında gerçekleşir. Unity, yeni bağımlılıkları eksik olan GameObject'lere otomatik olarak eklemez. using UnityEngine; // PlayerScript, GameObject'in bir Rigidbody bileşenine sahip olmasını gerektirir [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class PlayerScript : MonoBehaviour { ...

AddComponentMenu

class in UnityEngine / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama AddComponentMenu niteliği, bir komut dosyasını "Component->Scripts" menüsü yerine "Component" menüsünde herhangi bir yere yerleştirmenize olanak tanır. Bu, Bileşen menüsünü daha iyi organize etmenizi sağlar ve komut dosyası eklerken iş akışını geliştirir. Önemli not: Yeniden başlatmanız gerekir. using UnityEngine; [AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")] public class FollowTransform : MonoBehaviour { } Özellikler componentOrder Bileşen menüsündeki bileşenin sırası (daha düşük olan daha üstte olur). Yapıcılar AddComponentMenu Bileşen menüsüne bir öğe ekler. Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

ContextMenu

class in UnityEngine / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama ContextMenu niteliğini kullanarak, Denetleyici penceresinin bağlam menüsüne komutlar ekleyin. Bağlı komut dosyasının Denetleyici penceresinde, kullanıcı bağlam menüsünü seçtiğinde, fonksiyon çalışır. Bu, sahne verilerini komut dosyasından otomatik olarak ayarlamak için en kullanışlı olanıdır. Fonksiyon statik olmamalıdır. Denetleyicide bir özelliğe sağ tıkladığınızda bir bağlam menüsü oluşturmak istiyorsanız, EditorApplication.contextualPropertyMenu kullanın. using UnityEngine; public class ContextTesting : MonoBehaviour { /// Bağlı komut dosyasının denetleyicisinde "Do Something" adlı bir bağlam     /// menüsü ekleyin. [ContextMenu("Do Something")] void DoSomething() { Debug.Log("Perform operation"); } } Yapıcılar ContextMenu Fonksiyonu bileşenin bağlam menüsüne ekler. Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

HeaderAttribute

class in UnityEngine / Inherits from: PropertyAttribute / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama Denetleyicide bazı alanların üzerine bir başlık eklemek için bu PropertyAttribute 'u kullanın. Başlık, bir DecoratorDrawer kullanılarak yapılır. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [Header("Health Settings")] public int health = 0; public int maxHealth = 100; [Header("Shield Settings")] public int shield = 0; public int maxShield = 0; } Özellikler header Başlık metni. Yapıcılar HeaderAttribute Denetleyicide bazı alanların üzerine bir başlık ekleyin. Miras Alınan Üyeler Özellikler order Birden fazla DecorationDrawer'ın çizilmesi gereken sırayı belirtmek için isteğe bağlı alan. Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

TooltipAttribute

Resim
class in UnityEngine / Inherits from: PropertyAttribute / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama Denetleyici penceresinde bir alan için bir araç ipucu belirtin. Eklendiği sınıfın üzerinde gezinen araç ipucu. Aşağıdaki komut dosyasında bir Tooltip eklenmiştir. Bu, kullanıcıya health değişkeninin değer aralığı hakkında bilgi sağlar. Önerilen aralık TooltipAttribute dizesinde belirtilmiştir. Not: Unity, bunları Editörde görüntülerken yalnızca Alanlardan gelen Araç İpuçlarını kullanacaktır. Kullanıcı tarafından oluşturulan editör uzantılarıyla çalışmak için sınıflar, yapılar ve özellikler gibi diğer alanlara Araç İpuçları ekleyebilirsiniz, ancak Unity bunları Editörde görüntülemez. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [Tooltip("Health value between 0 and 100.")] int health = 0; } Özellikler tooltip Araç ipucu metni. Yapıcılar TooltipAttribute Bir alan için bir araç ipucu belirtin. Miras Alınan Üyeler Özellikler order Bird...

MultilineAttribute

class in UnityEngine / Inherits from: PropertyAttribute / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama Bir dizeyi çok satırlı bir metin alanında düzenlemek için kullanılan nitelik. Yapıcılar MultilineAttribute Bir dize değerinin çok satırlı bir metin alanında gösterilmesini sağlamak için kullanılan nitelik. Miras Alınan Üyeler Özellikler order Birden fazla DecorationDrawer'ın çizilmesi gereken sırayı belirtmek için isteğe bağlı alan. Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

MinAttribute

class in UnityEngine / Inherits from: PropertyAttribute / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama Bir komut dosyasında float veya int değişkenini belirli bir minimum değerle sınırlamak için kullanılan nitelik. Özellikler min İzin verilen minimum değer. Yapıcılar MinAttribute Bir komut dosyasında float veya int değişkenini belirli bir minimum değerle sınırlamak için kullanılan nitelik. Miras Alınan Üyeler Özellikler order Birden fazla DecorationDrawer'ın çizilmesi gereken sırayı belirtmek için isteğe bağlı alan. Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

RangeAttribute

class in UnityEngine / Inherits from: PropertyAttribute / Implemented in: UnityEngine.CoreModule Açıklama Bir komut dosyasında float veya int değişkenini belirli bir aralıkla sınırlamak için kullanılan nitelik. Bu nitelik kullanıldığında, float veya int, Denetleyicide varsayılan sayı alanı yerine bir kaydırıcı olarak gösterilir. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { // Bu tamsayı bir kaydırıcı olarak gösterilecek, // Denetleyicide 1 ile 6 arasında bir aralıkla [Range(1, 6)] public int integerRange; // Bu float bir kaydırıcı olarak gösterilecek, // Denetleyicide 0.2f ile 0.8f arasında bir aralıkla [Range(0.2f, 0.8f)] public float floatRange; } Yapıcılar RangeAttribute Bir komut dosyasında float veya int değişkenini belirli bir aralıkla sınırlamak için kullanılan nitelik. Miras Alınan Üyeler Özellikler order Birden fazla DecorationDrawer'ın çizilmesi gereken sırayı belirtmek için isteğe bağlı alan. Bu blog Unity Docs...

HideFlags.DontSave

Açıklama Nesne, Sahneye kaydedilmeyecektir. Yeni bir Sahne yüklendiğinde yok edilmeyecektir . Bu, HideFlags.DontSaveInBuild | HideFlags.DontSaveInEditor | HideFlags.DontUnloadUnusedAsset için bir kısayoldur. Bellek sızıntılarını önlemek için nesneyi DestroyImmediate kullanarak manuel olarak bellekten temizlemelisiniz. Sahnede Prefab örnekleri için, Prefab örnek tutamaç nesnesinde hideflag ayarlayarak, Prefab örneğinin tüm nesnelerinde aynı hideflag'leri ayarlamanın bir yolunu kullanabilirsiniz. (Bkz. PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle ). using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; // Ana menüde 'Examples' altında yeni menü öğeleri oluşturur. public class DontSaveExamples { [MenuItem("Examples/GameObject (and child) HideFlags.DontSave example")] static void DontSaveExample_RootWithDontSave() { // Kök ve bir çocuk ile hiyerarşi kur GameObject rootGameObject = new GameObject("Root...

HideFlags.NotEditable

Açıklama Nesne, Denetleyicide düzenlenemez. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { // Bir düzlem oluşturun ve Denetleyicide veya Sahne görünümünde     // değiştirilemez hale getirin. void Start() { GameObject createdGO = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); createdGO.hideFlags = HideFlags.NotEditable; } } Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

HideFlags.HideInInspector

Açıklama Denetleyicide görüntülenmesi mümkün değildir. Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

HideFlags.HideInHierarchy

Açıklama Nesne, hiyerarşide görünmeyecektir. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { // Hiyerarşide 5 düzlem oluşturur ve gizler void Start() { for (int i = 0; i < 5; i++) { GameObject createdGO = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); createdGO.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy; } } } Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

Object.hideFlags

public HideFlags hideFlags ; Açıklama Nesne gizlenmeli mi, Sahne ile kaydedilmeli mi yoksa kullanıcı tarafından değiştirilebilir mi? Ek kaynaklar:  HideFlags . using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Bileşen tarafından açıkça oluşturulan ve yok edilen bir malzeme oluşturur. // Resources.UnloadUnusedAssets bunu boşaltmayacak ve denetleyici tarafından düzenlenemeyecektir. private Material ownedMaterial; void OnEnable() { ownedMaterial = new Material(Shader.Find("Diffuse")); ownedMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = ownedMaterial; } // Gizli ve kaydedilmeyen olarak oluşturulan nesneler, nesnenin sahibi tarafından açıkça yok edilmelidir. void OnDisable() { DestroyImmediate(ownedMaterial); } } Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

Mathf.Min

Deklarasyon public static float Min (float a , float b ); Deklarasyon public static float Min (params float[] values ); Açıklama İki veya daha fazla değerden en küçüğünü döndürür. using UnityEngine; public class ScriptExample : MonoBehaviour { void Start() { // 1.2 yazdırır Debug.Log(Mathf.Min(1.2f, 2.4f)); } } Deklarasyon public static int Min (int a , int b ); Deklarasyon public static int Min (params int[] values ); Açıklama İki veya daha fazla değerden en küçüğünü döndürür. using UnityEngine; public class ScriptExample : MonoBehaviour { void Start() { // 1 yazdırır Debug.Log(Mathf.Min(1, 2)); } } Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

Mathf.Max

Deklarasyon public static float Max (float a , float b ); Deklarasyon public static float Max (params float[] values ); Açıklama İki veya daha fazla değerden en büyüğünü döndürür. Negatif değerleri karşılaştırırken, sıfıra daha yakın olan değerler daha büyük kabul edilir. using UnityEngine; public class ScriptExample : MonoBehaviour { void Start() { // 2.4 yazdırır Debug.Log(Mathf.Max(1.2f, 2.4f)); } } Deklarasyon public static int Max (int a , int b ); Deklarasyon public static int Max (params int[] values ); Açıklama En büyük değeri döndürür. Negatif değerleri karşılaştırırken, sıfıra daha yakın olan değerler daha büyük kabul edilir. using UnityEngine; public class ScriptExample : MonoBehaviour { void Start() { // 2 yazdırır Debug.Log(Mathf.Max(1, 2)); // -1.2 yazdırır Debug.Log(Mathf.Max(-5.6f, -1.2f)); } } Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

Mathf.Clamp01

Deklarasyon public static float Clamp01 (float value ); Açıklama Değeri 0 ile 1 arasında sınırlar ve değeri döndürür. Eğer değer negatifse, sıfır döndürülür. Değer birden büyükse, bir döndürülür. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { // Transform'un konumunu zamanın konumuna ayarlayın // ancak asla 0'dan küçük veya 1'den büyük olmasın void Update() { transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp01(Time.time), 0, 0); } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // Her saniye rastgele bir sayı yazdırır. Bu sayı, startValue ile endValue arasında seçilir. // Rastgele sayı, Clamp01() ile sıfır ile bir arasında sınırlandırılır. public class ExampleScript : MonoBehaviour { public float startValue = -0.5f; public float endValue = 1.5f; private float timeCount = 0.0f; void FixedUpdate() { timeCount += Time.deltaTime; if (timeCount > 1.0f) { ...

Mathf.Clamp

Deklarasyon public static float Clamp (float value , float min , float max ); Parametreler value Minimum ve maksimum değerlerle tanımlanan aralık içinde sınırlanacak kayan nokta değeri. min Karşılaştırılacak minimum kayan nokta değeri. max Karşılaştırılacak maksimum kayan nokta değeri. Dönüş Değeri float Minimum ve maksimum değerler arasındaki float sonucu. Açıklama Verilen değeri, belirtilen minimum ve maksimum kayan nokta değerleri arasında sınırlar. Verilen değer, minimum ve maksimum aralık içindeyse, verilen değeri döndürür. Verilen float değeri minimumdan küçükse minimum değeri döndürür. Verilen değer maksimumdan büyükse maksimum değeri döndürür. Clamp'i, bir değeri minimum ve maksimum değerlerle tanımlanan bir aralıkta sınırlamak için kullanın. Minimum değerin maksimum değerden büyük olması durumunda tanımsız bir değer döndürür. using UnityEngine; // Mathf.Clamp örneği. // // Bir küpü sinüs dalgası kullanarak x ekseni boyunca hareket ettirin. // x eksenindeki mini...

Mathf.Round

Deklarasyon public static float Round (float f ); Açıklama f 'yi en yakın tam sayıya yuvarlar. Eğer sayı .5 ile bitiyorsa ve iki tam sayı arasında kalıyorsa, biri çift diğeri tek ise, çift olan sayı döndürülür. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Başlatma için kullanılır void Start() { // 10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(10.0f)); // 10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(10.2f)); // 11 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(10.7f)); // 10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(10.5f)); // 12 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(11.5f)); // -10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(-10.0f)); // -10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(-10.2f)); // -11 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(-10.7f)); // -10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(-10.5f)); // -12 yazdırır Debug.Log(Mathf.Round(-11.5f)); ...

Mathf.Floor

Deklarasyon public static float Floor (float f ); Açıklama f 'ye eşit veya küçük en küçük tam sayıyı döndürür. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { Debug.Log(Mathf.Floor(10.0F)); // 10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Floor(10.2F)); // 10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Floor(10.7F)); // 10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Floor(-10.0F)); // -10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Floor(-10.2F)); // -11 yazdırır Debug.Log(Mathf.Floor(-10.7F)); // -11 yazdırır } } Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

Mathf.Ceil

Deklarasyon public static float Ceil (float f ); Açıklama f 'den büyük veya eşit en büyük tam sayıyı döndürür. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { // 10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Ceil(10.0F)); // 11 yazdırır Debug.Log(Mathf.Ceil(10.2F)); // 11 yazdırır Debug.Log(Mathf.Ceil(10.7F)); // -10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Ceil(-10.0F)); // -10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Ceil(-10.2F)); // -10 yazdırır Debug.Log(Mathf.Ceil(-10.7F)); } } Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.