Kayıtlar

Public Methods etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

Transform.SetParent

Resim
Deklarasyon public void SetParent ( Transform p ); Deklarasyon public void SetParent ( Transform   parent , bool worldPositionStays ); Parametreler parent Kullanılacak üst Transform. worldPositionStays Eğer true ise, nesne aynı dünya uzayı konumunu, dönüşünü ve ölçeğini koruyacak şekilde üst-relative konum, ölçek ve dönüş değiştirilir. Açıklama Transform'un üst nesnesini ayarlar. Bu metod,  Transform 'un yerel yönelimini korumasına izin vermesi dışında üst özelliği ile aynıdır. Örneğin, GameObject daha önce üst nesnesinin yanındaysa, worldPositionStays 'i false olarak ayarlamak, GameObject'i yeni üst nesnesinin yanına aynı şekilde yerleştirir. worldPositionStays  argümanının varsayılan değeri true'dur. Aşağıdaki resim, bir çocuk GameObject'in orijinal konumunu göstermektedir: SetParent çağrıldıktan sonra  worldPositionStays  true olarak ayarlandığında nasıl göründüğü: SetParent  çağrıldıktan sonra  worldPositionStays  false olarak ayarla...

Transform.GetChild

Deklarasyon public Transform GetChild (int index ); Parametreler index Döndürülecek çocuk transform'un indeksi. Transform.childCount'tan küçük olmalıdır. Dönüş Değeri Transform İndeks ile belirtilen çocuk transform. Açıklama Belirtilen indeks ile bir çocuk transform döndürür. Eğer transform'un çocuğu yoksa veya indeks argümanı çocuk sayısından büyükse bir hata oluşur. Bu durumda "Transform child out of bounds" hatası verilir. Çocuk sayısı childCount ile sağlanabilir. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform meeple; public GameObject grandChild; public void Example() { // Bu komut dosyasının bağlı olduğu GameObject'in ilk çocuğunun transform'unu atar. meeple = this.gameObject.transform.GetChild(0); // Bu komut dosyasının bağlı olduğu GameObject'in ilk çocuğunun ilk çocuğunu atar. grandChild = this.gameObject.transform.GetChild(0)....

Transform.LookAt

Deklarasyon public void LookAt ( Transform target ); Deklarasyon public void LookAt ( Transform   target , Vector3 worldUp = Vector3.up); Parametreler target Yönelmek istenen nesne. worldUp Yukarı yönü belirten vektör. Açıklama Transform'u, ileri vektörünü /hedef/in mevcut konumuna yönlendirecek şekilde döndürür. Ardından, yukarı yön vektörünü worldUp vektörünün işaret ettiği yöne döndürür.  worldUp  parametresini belirtmezseniz, fonksiyon dünya y eksenini kullanır. Dönüşün yukarı vektörü, yalnızca ileri yön  worldUp 'a dik olduğunda  worldUp  vektörüyle eşleşir. using UnityEngine; // Bu tam komut dosyası, bir kameraya eklenerek sürekli olarak başka bir nesneye //yönelmesini sağlar. public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform target; void Update() { // Kamerayı her karede döndürerek hedefe bakmasını sağlar transform.LookAt(target); // Aynı şekilde, bu örnekte worldUp parametresini Vector3.l...

Vector3.Equals

Deklarasyon public bool Equals (object other ); Açıklama Verilen vektör bu vektörle tam olarak eşitse true döner. Kayan nokta hataları nedeniyle, esasen (ancak tam olarak değil) eşit olan vektörler için false dönebilir. İki vektörün yaklaşık eşitliğini test etmek için == operatörünü kullanın. Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

Transform.Translate

Deklarasyon public void Translate ( Vector3   translation ); Deklarasyon public void Translate ( Vector3   translation , Space relativeTo = Space.Self); Açıklama Transform'u, translation yönünde ve mesafesinde hareket ettirir. Eğer relativeTo belirtilmezse veya Space.Self olarak ayarlanırsa, hareket transform'un yerel eksenlerine göre uygulanır. (Sahne Görünümünde nesne seçildiğinde gösterilen x, y ve z eksenleri.) Eğer  relativeTo   Space.World ise, hareket dünya koordinat sistemine göre uygulanır. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { // Nesneyi z ekseni boyunca 1 birim/saniye ileri hareket ettirir. transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); // Nesneyi dünya uzayında 1 birim/saniye yukarı hareket ettirir. transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World); } } Deklarasyon public void Translate (float x , float y , float z )...

GameObject.BroadcastMessage

Deklarasyon public void BroadcastMessage (string methodName , object parameter = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver); Açıklama Bu GameObject'teki veya herhangi bir alt nesnesindeki her MonoBehaviour üzerinde methodName adlı metodu çağırır. Alıcı metod, sıfır parametreye sahip olarak parametreyi görmezden gelmeyi seçebilir. Eğer options, SendMessageOptions.RequireReceiver olarak ayarlanmışsa ve mesaj herhangi bir bileşen tarafından alınmazsa bir hata yazdırılır. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { /// ApplyDamage fonksiyonunu 5 değeri ile çağırır /// // ApplyDamage fonksiyonuna sahip olan her script ve tüm alt nesneler          // çağrılacaktır. gameObject.BroadcastMessage("ApplyDamage", 5.0); } } public class Example2 : MonoBehaviour { public void ApplyDamage(float damage) { print(damage); } } Bu blog Unity Docs'un Türkç...

GameObject.SendMessage

Deklarasyon public void SendMessage (string methodName , object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver); Parametreler methodName Çağrılacak metodun adı. value Çağrılan metoda iletilecek isteğe bağlı parametre değeri. options Hedef nesnede metod yoksa bir hata oluşturulmalı mı? Açıklama Bu GameObject'teki her MonoBehaviour üzerinde methodName adlı metodu çağırır. Alıcı metod, sıfır parametreye sahip olarak argümanı görmezden gelmeyi seçebilir. Eğer options, SendMessageOptions.RequireReceiver olarak ayarlanmışsa ve mesaj herhangi bir bileşen tarafından alınmazsa bir hata yazdırılır. Mesajlar, devre dışı bırakılmış nesnelere (yani, editörde veya SetActive fonksiyonu ile devre dışı bırakılmış olanlara) gönderilmeyecektir. using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // ApplyDamage fonksiyonunu 5 değeri ile çağırır // ApplyDamage fonksiyonuna sahip olan her script çağrılacaktır. ...

GameObject.AddComponent

Deklarasyon public Component AddComponent (Type componentType ); Açıklama component type türünde bir bileşen sınıfını GameObject'e ekler. C# kullanıcıları, bu metodun jenerik versiyonunu kullanabilir. using UnityEngine; using System.Collections; public class AddComponentExample : MonoBehaviour { void Start() { SphereCollider sc = gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider)) as SphereCollider; } } Bir bileşeni kaldırmak için RemoveComponent() yoktur, bunun yerine Object.Destroy kullanın. Deklarasyon public T AddComponent (); Açıklama Bu metodun jenerik versiyonu. using UnityEngine; using System.Collections; public class AddComponentExample : MonoBehaviour { void Start() { SphereCollider sc = gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); } } Eskimiş Deklarasyon public Component AddComponent (string className ); Açıklama className adlı bir bileşen sınıfını GameObject'e ekler. Kullanımdan kaldırıldı: Bunun yerine AddComponent...

GameObject.GetComponent

Deklarasyon public T GetComponent (); Dönüş Değeri T  Eğer bulunursa, tür  T 'ye ait bir bileşene referans, aksi takdirde  null . Açıklama Belirtilen GameObject üzerinde  T  türünde bir bileşenine referans alır. Bu metodun tipik kullanımı, komut dosyanızın üzerinde olmadığı farklı bir GameObject'e referansla çağrılmasıdır. Örneğin: myResults = otherGameObject.GetComponent<ComponentType>(); Ancak, bir MonoBehaviour sınıfı içinde kod yazıyorsanız, komut dosyanızın bağlı olduğu aynı GameObject'ten bir bileşen almak için önceki GameObject referansını atlayabilirsiniz. Bu durumda, aslında Component.GetComponent çağırıyorsunuz çünkü komut dosyasının kendisi bir bileşen türüdür, ancak sonuç, GameObject'i referans almış gibi aynıdır. Örneğin: myResults = GetComponent<ComponentType>(); GetComponent, yalnızca çağrıldığı GameObject üzerinde bulunan ilk eşleşen bileşeni döndürür ve bileşenlerin kontrol edildiği sıra tanımlı değildir. Bu nedenle, eşleşebile...

Transform.Find

Resim
Deklarasyon public Transform Find (string n ); Parametreler n Bulunacak çocuğun adı. Dönüş Değeri Transform Bulunan çocuk transformu. Eşleşen isimde bir çocuk bulunamazsa null döner. Açıklama n isminde bir çocuğu bulur ve döndürür. Eğer n isimde bir çocuk bulunamazsa, null döner. Eğer n bir '/' karakteri içeriyorsa, hiyerarşide bir yol adı gibi Transform'a erişir. Not: Find , bir Transform hiyerarşisinde özyinelemeli bir iniş gerçekleştirmez. Not: Find , devre dışı bırakılmış bir GameObject'in transformunu bulabilir. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public GameObject player; public Transform gun; public Transform ammo; // Bir butona tıklandığında çağrılır. public void Example() { // "Silah" adlı çocuğu bulur ve atar. gun = player.transform.Find("Gun"); // Eğer çocuk bulunduysa. if (gun != null) { // ...

Component.GetComponentInChildren

Deklarasyon public T G etComponentInChildren (bool includeInactive = false); Parametreler includeInactive Aramada pasif alt GameObject'leri dahil edip etmeyeceğinizi belirtir. Dönüş Değeri T   T  türünde bir bileşen, aksi takdirde hiçbir bileşen bulunamazsa  null . Açıklama Belirtilen bileşenle aynı GameObject veya herhangi bir alt GameObject üzerinde T türünde bir bileşene referans alır. Bu metodun tipik kullanımı, bir MonoBehaviour komut dosyasından (ki bu da bir bileşen türüdür) çağrılarak, o komut dosyasıyla aynı GameObject'e veya alt GameObject'lerine bağlı diğer Bileşenler veya MonoBehaviour'lara referans bulmaktır. Bu durumda, metodu öncesinde bir nesne belirtmeden çağırabilirsiniz. Örneğin: myResults = GetComponentInChildren<ComponentType>() Bu metodu, farklı bir GameObject'e bağlı olabilecek farklı bir bileşene referansla da çağırabilirsiniz. Bu durumda, o bileşenin bağlı olduğu GameObject ve altları aranır. Örneğin: myResults = otherComponent....

Component.GetComponentInParent

Deklarasyon public T GetComponentInParent (); Deklarasyon public T GetComponentInParent (bool includeInactive = false); Parametreler includeInactive Aramada pasif üst GameObject'leri dahil edip etmeyeceğinizi belirtir. Dönüş Değeri T   T türünde bir bileşen, aksi takdirde hiçbir bileşen bulunamazsa null . Açıklama Belirtilen bileşenle aynı GameObject veya herhangi bir üst GameObject üzerinde T türünde bir bileşene referans alır. Bu metodun tipik kullanımı, bir MonoBehaviour komut dosyasından (ki bu da bir bileşen türüdür) çağrılarak, o komut dosyasıyla aynı GameObject'e veya üst GameObject'lerine bağlı diğer Bileşenler veya MonoBehaviour'lara referans bulmaktır. Bu durumda, metodu öncesinde bir nesne belirtmeden çağırabilirsiniz. Örneğin: myResults = GetComponentInParent<ComponentType>() Bu metodu, farklı bir GameObject'e bağlı olabilecek farklı bir bileşene referansla da çağırabilirsiniz. Bu durumda, o bileşenin bağlı olduğu GameObject ve üstleri aran...

Component.GetComponents

Deklarasyon public T[] GetComponents (); Dönüş Değeri T[]   T türündeki tüm eşleşen bileşenleri içeren bir dizi döndürür. Açıklama Belirtilen bileşenle aynı GameObject üzerindeki tüm T türündeki bileşenlere referans alır. Bu metodun tipik kullanımı, bir MonoBehaviour komut dosyasından (ki bu da bir bileşen türüdür), aynı GameObject'e eklenmiş diğer Bileşenlere veya MonoBehaviour'lara referans bulmak için çağrılmasıdır. Bu durumda, metodu herhangi bir nesne belirtmeden çağırabilirsiniz. Örneğin: myResults = GetComponents<ComponentType>() Bu metodu, farklı bir bileşene referansla da çağırabilirsiniz, bu bileşen farklı bir GameObject'e eklenmiş olabilir. Bu durumda, o bileşenin eklendiği GameObject aranır. Örneğin: myResults = otherComponent.GetComponents<ComponentType>() Belirli bir GameObject'e eklenmiş bileşenleri bulmak için, o diğer GameObject'e (veya o GameObject'e eklenmiş herhangi bir bileşene) bir referansa ihtiyacınız vardır. Ardından, o r...

MonoBehaviour.IsInvoking

Deklarasyon public bool IsInvoking (string methodName ); Açıklama methodName üzerinde herhangi bir invoke beklemede mi? using UnityEngine; using System.Collections.Generic; // Boşluk tuşuna basıldıktan iki saniye sonra bir mermi oluşturur. // LaunchProjectile, önceki bir RigidBody Invoke'u tamamladığında çağrılır. public class ExampleScript : MonoBehaviour { public Rigidbody projectile; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !IsInvoking("LaunchProjectile")) Invoke("LaunchProjectile", 2.0f); } void LaunchProjectile() { Rigidbody instance = Instantiate(projectile); instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5; } } Deklarasyon public bool IsInvoking (); Açıklama Bu MonoBehaviour üzerinde herhangi bir invoke beklemede mi? Bu blog Unity Docs'un Türkçeye çevrilmiş halidir.

MonoBehaviour.CancelInvoke

Deklarasyon public void CancelInvoke (); Açıklama Bu MonoBehaviour üzerindeki tüm Invoke çağrılarını iptal eder. using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ExampleScript : MonoBehaviour { public GameObject projectile; void Start() { // 2 saniye içinde başlıyor, her 0.3 saniyede bir mermi fırlatılacak InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2.0f, 0.3f); } void LaunchProjectile() { // Bir mermi oluştur ve hızını rastgele bir yöne ayarla GameObject instance = Instantiate(projectile); Rigidbody rigidbody = instance.GetComponent (); rigidbody.velocity = Random.insideUnitSphere * 5; } void Update() { // Tüm Invoke çağrılarını iptal et if (Input.GetButton("Fire1")) CancelInvoke(); } } Deklarasyon public void CancelInvoke (string methodName ); Açıklama Bu davranış üzerindeki methodName adlı tüm Invoke çağrılarını iptal eder. using Un...

MonoBehaviour.InvokeRepeating

Deklarasyon public void InvokeRepeating (string methodName , float time , float repeatRate ); Parametreler methodName Çağrılacak metodun adı. time n saniye sonra çağırmaya başla. repeatRate n saniyede bir tekrarla. Açıklama methodName adlı metodu time saniye sonra çağırır, ardından her repeatRate saniyede bir tekrarlar. InvokeRepeating'i iptal etmek için MonoBehaviour.CancelInvoke kullanın. Not :time ve repeatRate parametreleri Time.timeScale 'a bağlıdır. Örneğin, Time.timeScale 0 ise InvokeRepeating çağrılmaz. Öte yandan, Time.timeScale 2 ise, InvokeRepeating iki kat hızlı tekrar eder. using UnityEngine; using System.Collections.Generic; // 2 saniye içinde başlıyor. // Her 0.3 saniyede bir mermi fırlatılacak public class ExampleScript : MonoBehaviour { public Rigidbody projectile; void Start() { InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2.0f, 0.3f); } void LaunchProjectile() { Rigidbody instance = Instantiate(pro...

MonoBehaviour.StopAllCoroutines

Deklarasyon public void StopAllCoroutines (); Açıklama Bu davranış üzerinde çalışan tüm korotinleri durdurur. Bir MonoBehaviour, sıfır veya daha fazla coroutine çalıştırabilir. Oluşturulan coroutine'ler belirli bir süre boyunca çalışabilir. Aşağıdaki komut dosyası örneğinde, iki coroutine oluşturulmuş ve durdurulmadan çalıştırılmıştır. Ancak, StopAllCoroutines her ikisini de durdurmak için kullanılır. Bu işlem, birden fazla coroutine çalıştıran bir komut dosyası üzerinde gerçekleştirilebilir. Hiçbir argüman gerekmez çünkü bir komut dosyası üzerindeki tüm coroutine durdurulur. Not: StopAllCoroutines yalnızca iliştirildiği tek bir komut dosyası üzerinde çalışır. using UnityEngine; using System.Collections; // Farklı hızlarda çalışan iki coroutine oluşturun. // Boşluk tuşuna basıldığında her ikisini de durdurun. public class ExampleClass : MonoBehaviour { // coroutine 1 IEnumerator DoSomething1() { while (true) { p...

MonoBehaviour.StopCoroutine

Deklarasyon public void StopCoroutine (string methodName ); Deklarasyon public void StopCoroutine (IEnumerator routine ); Deklarasyon public void StopCoroutine ( Coroutine routine ); Parametreler methodName             Coroutine'nin adı. routine             Kodda, coroutine'ler dahil fonksiyonun adı. Açıklama İlk coroutine'i, methodName olarak adlandırılan veya bu davranışta çalışan routine içinde depolanan coroutine'i durdurur. StopCoroutine, hangi coroutine'in durdurulacağını belirten üç argümandan birini alır: Aktif coroutine'i adlandıran bir string fonksiyonu Coroutine oluşturmak için daha önce kullanılan IEnumerator değişkeni Manuel olarak oluşturulan Coroutine 'i durdurmak için Coroutine Not: Üç argümanı karıştırmayın. StartCoroutine 'de argüman olarak bir string kullanılıyorsa, StopCoroutine'de de string kullanın. Benzer şekilde, hem StartCoroutine hem de StopCoroutine'de I...

MonoBehaviour.StartCoroutine

Deklarasyon public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine); Açıklama Bir Coroutine başlatır. Bir coroutine'nin yürütülmesi, yield ifadesi kullanılarak herhangi bir noktada duraklatılabilir. Bir yield ifadesi kullanıldığında, coroutine yürütmeyi duraklatır ve otomatik olarak bir sonraki karede devam eder. Daha fazla ayrıntı için Coroutine'ler belgesine bakın. Coroutine'ler, birkaç kare boyunca davranışı modellemek için mükemmeldir. StartCoroutine metodu, ilk yield return ifadesinde döner, ancak sonucu yield edebilirsiniz, bu da coroutine tamamlanana kadar bekler. Coroutine'lerin başladıkları sırayla bitmeleri garanti edilmez, aynı karede bitirseler bile. Herhangi bir türde yield, null dahil, yürütmenin daha sonraki bir karede geri gelmesine neden olur, coroutine durdurulmadıkça veya tamamlanmadıkça. Not: Bir coroutine'i MonoBehaviour.StopCoroutine ve MonoBehaviour.StopAllCoroutines kullanarak durdurabilirsiniz. Coroutine'ler, MonoBehaviour yok edildiğinde...

GameObject.SetActive

Deklarasyon public void SetActive (bool value ); Parametreler value Eğer true ise, GameObject'i etkinleştirir; false ise, GameObject'i devre dışı bırakır. Açıklama Verilen  true  veya  false  değerine bağlı olarak GameObject'i Aktif veya Devre Dışı bırakır. Bir  GameObject , üst öğe aktif olmadığı için devre dışı kalabilir. Bu durumda, SetActive çağrısı, onu aktif hale getirmez, ancak yalnızca GameObject'in yerel durumunu ayarlar ve bu durumu GameObject.activeSelf kullanarak kontrol edebilirsiniz. Unity, tüm üst öğeler aktif hale geldiğinde bu durumu kullanabilir. Bir GameObject'in devre dışı bırakılması, bağlı renderer'lar, collider'lar, rigidbody'ler ve script'ler de dahil olmak üzere her bileşeni devre dışı bırakır. Örneğin, Unity, devre dışı bırakılmış bir GameObject'e bağlı bir script'in Update() metodunu artık çağırmaz. OnEnable veya OnDisable , GameObject SetActive(true) veya SetActive(false) aldığında çağrılır. using...